viernes, 10 de abril de 2015

Dreadball - Liga Primavera 2015 (Logroño)


Saludos. 

Doy presentación a la Liga de Dreadball Primavera 2015. 

Antes de nada un listado de material disponible para que lo puedan ojear todos los participantes.  
Material adicional descargable vario (incluido campos de juego): http://www.dreadball.es/descargas/

Para esta Liga se van a utilizar las reglas normales de liga, que se describen en las páginas 51 a 61 del reglamento.  Así mismo se van a utilizar las reglas incluidas en el libro Temporada 2.

Los equipos participantes pueden ser cualquiera que haya aparecido en Temporada 1 o Temporada 2. 

Los encuentros de Liga se celebrarán los domingos por la mañana. El lugar de celebración de los partidos sera la tienda Minas de Moria. Si un equipo no puede acudir a su encuentro puede pactar con su oponente otro momento o lugar para celebrar el partido. En caso de que no se puede o no se quiera aplazar el encuentro o cambiar el lugar, el entrenador que no acude al partido lo considera perdido y obtiene 0 puntos. Su oponente se considera ganador, y obtiene 3 puntos. Se determina la ganancia de dinero de forma normal, pero no hay "mejor jugador del partido". 

Se puede jugar un partido amistoso entre semana. Cada entrenador puede jugar un único partido amistoso. El resultado de este partido no cuenta para la clasificación de Liga según el resultado, pero si se obtiene dinero y experiencia. En un partido amistoso no se aplica la regla "el dinero de las grandes ligas", Los participantes no se llevan 6 mc solo por jugar en un partido amistoso. 

Si algún equipo queda sin rival en la jornada de liga (po abandonos, o ser impares) el Organizador decide cómo resolver la situación. En este caso se puede introducir un nuevo equipo para evitar el desequilibrio en el número de jugadores. El Organizador determinará quien será el entrenador de este "equipo para desempates". 

Un entrenador puede abandonar la liga en cualquier momento, o unirse en cualquier momento. Solo tiene que comunicarle al Organizador el hecho, En el caso de unirse a la liga, empieza con un presupuesto de 100 mc. 

A la hora de crear el equipo se puede partir desde cero y configurarlo como se desee mientras se cumplan los mínimos y máximos que estipula el reglamento. También se puede utilizar como equipo inicial un equipo básico y modificarlo después del primer partido.

El presupuesto inicial del equipo es de 100 mc. No es obligatorio gastar todo el dinero disponible, pero un equipo inicial no puede tener menos de seis jugadores.

Un equipo no puede tener nunca más de 14 jugadores, y en este máximo se cuentan los agentes libres y Jugadores Más Valorados.

En un equipo no puede haber más del doble de jugadores de un tipo de los que tiene el equipo “básico”. Por ejemplo, un equipo “básico” de Veer-myn tiene dos Guard y 6 Striker. Un equipo Veer-myn de Liga nunca puede tener más de 4 Veer-myn Guard ni más de 12 Veer-myn Striker. Los Agentes Libres y Jugadores Más Valorados no cuentan para este límite.

Los equipos de Robots pueden tener hasta 14 Jack Robot. Los equipos Judwan no pueden tener más de 12 Striker Judwan. Los Equipos Zee (de temporada 3) pueden tener hasta 14 Jacks Zee.

Costes de añadidos.
  • Las cartas cuestan 10 mc. El máximo por equipo es de 7 cartas.
  • Los dados de entrenador cuestan 6 mc. El máximo por equipo es de 7 dados.
  • Las animadoras cuestan 8 mc. El máximo por equipo es de 7 animadoras.
  • Los ayudantes de entrenador / cuerpo técnico cuestan 8 mc. El máximo por equipo es de 3, uno da cada (ofensivo, defensivo y de apoyo).


Modificaciones y añadidos de la Liga.
Se van a incluir las siguientes modificaciones y añadidos.
  • El dinero de las grandes Ligas (Temporada 2 pág. 20). Cada equipo se lleva 6 mc por participar en un partido, sin importar el resultado. Este dinero es adicional al que se obtiene al final del partido según el resultado.
  • Tabla de Agentes Libres y Experiencia de Temporada 2 (páginas 20 y 21 de Temporada 2).
  • Engañando a la muerte a lo cutre (página 23 del libro de Temporada 2).
  • Errata del JMV nº88 aparecida en Temporada 2.
  • Nueva regla para lanzar la bola (Temporada 3, es la regla que venimos usando desde casi el principio).
  • Nueva Falta “esconder la bola” (Temporada 3).
  • Modificación de la Falta “obstruir el banquillo” (Temporada 3), un jugador en la puerta del banquillo y los hexágonos adyacentes comete una Falta.
  • Elegir jugadores al azar modificado (Temporada 3), solo pueden ser elegidos jugadores que estén en el campo actualmente, no de los que están expulsados, muertos o en el banquillo o zona de castigo.
  • Cartas y Jacks: los Jack pueden jugar todas las cartas de movimiento especial, incluso las que indican “solo Striker” o “solo Guard”.
  • Judwan: su atributo de Velocidad es de 4+ como indica la errata de Temporada 3. No hay cambio en su coste.


Subastas de JMV.

La subasta se hará por puja, en privado. El Organizador de la Liga determina los JMV disponibles y lo anuncia antes de cada jornada. A continuación recibe las ofertas por privado. El entrenador que gane la puja, puede disponer de sus servicios para el partido de Liga. El precio y condiciones serán determinados por el Organizador de Liga. 

Sistema de desafíos
En la primera ronda, cuando todos los equipos tienen la misma valoración, el Organizador establece al azar cómo se emparejan los equipos. Para rondas posteriores, cuando algunos equipos empiecen a subir su valor, los jugadores pueden elegir sus emparejamientos. El jugador con el valor de equipo más bajo puede desafiar a quien quiera de la tabla que no haya sido desafiado esta jornada.
Cuando sepas a qué equipo te enfrentas, puedes determinar tu bonificación por Aspirante. Esto se hace antes de la subasta de JMV porque la bonificación de Aspirante se puede usar en la puja. 


Secuencia entre partidos. 
Cuando el partido termina, y con ambos entrenadores presentes, hay que seguir una serie de indicaciones. 
  1. Elegir mejor jugador del partido y asignarle experiencia adicional.
  2. Anotar los resultados e informar al organizador.
  3. Mejora de los jugadores, tirada de nuevas habilidades y actualizar la lista de equipo.
  4. Revisar los ingresos del equipo y calcular las ganancias. Determinar qué hacer con los jugadores muertos. Comprar nuevos jugadores, cartas Dreadball y dados de entrenador. Actualiza la lista del equipo
  5. Actualizar la valoración del equipo. Calcular la nueva valoración de los jugadores, los dados, las cartas y el efectivo.
  6. Actualiza la lista de equipo
Mejor jugador del partido.
Cuenta el número total de ánimos de cada equipo durante el encuentro. Un jugador aleatorio del equipo más popular gana un punto de experiencia adicional. No tengas en cuenta los jugadores muertos o los que hayan estado en el banquillo todo el partido. Si ningún equipo ganó ningún punto de ánimos no habrá recompensa al mejor jugador del partido. Si ambos equipos están empatados en número de puntos de ánimos (por encima de cero) entonces ambos reciben la recompensa al mejor jugador del partido. Un Jugador Más Valorado o un agente Libre NO pueden ser elegidos “mejor jugador del partido” (ya que no pueden ganar experiencia).


Resultados del partido.
Una liga se mide en victorias y derrotas, y también en diferencia de strikes. Esto se usa, junto a la valoración del equipo para ordenar a los equipos del mejor al peor en la tabla de la liga. Para calcular la diferencia de strikes al final del partido anota el resultado. Si has ganado será un número positivo, si has perdido será un número negativo. 
Ejemplo: ganas el partido, y el marcador final indica 3 puntos a tu favor. Tienes +3 puntos. Si en la siguiente jornada pierdes el partido por 2 puntos en contra, tu diferencia de strikes es de +1 (+3-2= +1). Si en la tercera jornada pierdes el partido por 2 puntos en contra tu diferencia de strikes es de -1 (+1-2=-1).

Los puntos se ganan por victorias y derrotas como sigue:
Si el partido terminó con una diferencia de 7 puntos: 
Ganador: 3 puntos. 
Perdedor: 0 puntos.

Cualquier otro resultado: 
Ganador: 2 puntos. 
Perdedor: 1 punto. 
Empate: 1 punto cada equipo.

Ejemplo: En el ejemplo anterior tu puntuación de liga es de 4 puntos, 2 por ganar un partido, y dos por perder dos partidos. 

Mejora de los jugadores y experiencia. 
Cada jugador empieza con nivel 1. Cada vez que un jugador haga una de las siguientes cosas gana 1 punto de experiencia (PX). 
Causa                                        ¿Quién gana experiencia?
Marcar un strike de 3 o 4 puntos Striker o Jack
Herir a un oponente por 3 turnos Cualquier jugador
Matar a un oponente                 Cualquier jugador
Mejor jugador del partido         Cualquier jugador

Cuando consigas experiencia anótala de inmediato en la hoja de equipo. 
Los JMV y los agentes libres nunca ganan experiencia.
Al final del partido, comprueba si alguno de tus jugadores sube de nivel. Un jugador necesita ganar tantos puntos de experiencia para subir de nivel como el nivel al que quiere subir. Por ejemplo, un jugador de nivel 1 necesita ganar 2 puntos de experiencia para subir a nivel 2. Si un jugador tiene suficiente experiencia subirá al siguiente nivel. Elige una tabla de avance (ver más adelante), tira para ver que beneficio obtiene y anota la nueva habilidad o anota el nuevo valor de juego obtenido. 
Actualiza la lista de equipo, asegurándote de anotar la nueva valoración y de borrar la experiencia "gastada" en ello. Por ejemplo, si el Jack del ejemplo anterior tuviera nivel 1, al ganar 4 puntos de experiencia acabara con nivel 2 (haciendo la tirada de mejora) y dos puntos de experiencia sobrantes, pues necesitaría 3 para alcanzar el rango 3. Por lo tanto, con que consiguiera uno más en el siguiente partido ya podría alcanzarlo. 
Un jugador sólo puede subir un nivel después de cada partido. 
Cada nivel que suba un jugador incrementa su valor en 5 mc. Recuérdalo para cambiarlo en tu hoja de equipo.

Ingresos del equipo.
Los ingresos y los gastos se miden en millones de créditos (mc). Tus ingresos para un partido son impredecibles. Recibes un número de dados a tirar y cada uno te proporciona de 1 a 6 mc.
Tira un dado por cada punto obtenido por ganar o perder el partido, 
Obtienes 1 dado más  por cada 10 puntos completos que te sacara tu oponente en la valoración antes de empezar el partido, independientemente de que ganes o pierdas.
El dinero de las grandes ligas (T2): cada equipo obtiene 6 mc adicionales por cada partido jugado, sin importar el resultado. 
Cuando hayas calculado cuántos dados tienes para tus ingresos, tíralos todos y suma la puntuación. Estos serán los mc que habrás ganado en este partido. Suma los 6 mc del patrocinio de las grandes ligas y añade todo al efectivo del equipo.
Por ejemplo, digamos que acabamos de jugar un partido y consigues una victoria de 3 puntos. Esto te proporciona 2 puntos de victoria, por lo que son 2 dados. Tu equipo tiene una valoración 11 puntos menor que el rival, por lo que obtienes un dado más por los "10 puntos completos" de diferencia al principio del partido y hacen un total de 3 dados de ingresos para este partido, y los 6 millones del patrocinio de las grandes ligas.

Valoración de equipo.
Como es principalmente un deporte basado en Corporaciones, los equipos de DreadBall están clasificados sencillamente por su valor en mc. La valoración de un equipo es igual a la suma de: 
  • Jugadores (coste básico más 5 mc por nivel ganado) 
  • Cartas DreadBall (10 mc cada una) 
  • Dados de entrenador (6 mc cada uno) 
  • Dinero en efectivo sin gastar 
  • Animadoras (8 mc cada una). 
  • Ayudantes de entrenador (8 mc cada uno). 
Los Agentes Libres y Jugadores Más Valorados no cuentan para la valoración de equipo (se adquieren para un solo partido y se determinan después de haber calculado la diferencia entre la valoración de los equipos oponentes). 


Cualquier situación que no quede contemplada en este texto, en el reglamento o las faq la resolverá el Organizador de Liga como considere más justo y oportuno. 

Este texto se puede descargar en un documento PDF en la siguiente dirección: 
https://mega.co.nz/#!bAc3xK4A!DleOM5U2wX5jD120fAXhtdycprGvJ23f4jQ4nBxJiLg

Saludos y Dreadball. 



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